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Flowchart

8. Mai 2009

Flowchart interaktive Infografik: "Virtuelles Wasser"

Die Flowchart zeigt die drei Ebenen unserer Infografik und ihre Verknüpfungen miteinander. Sie ist eine Visualierung des Storytelling-Konzepts (Vgl. Eintrag “Storytelling“). Verschiedene Elemente sollen dem Nutzer Navigations- und Interaktionsmöglichkeiten bieten.

Eine Besonderheit enthält die Ebene “Vergleich”: Hier soll es dem Nutzer ermöglich werden, verschiedene Produkte zu vergleichen. Deshalb ist die Seite stark dynamisch und der Nutzer kann also aus einem “Pool” an Informationen wählen.

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Produktwahl für die Vergleichsebene

26. April 2009

Unsere interaktive Infografik soll die Möglichkeit bieten den Wasserverbrauch häufig genutzter und bekannter Produkte miteinander zu vergleichen (vgl. Beitrag vom 21. April “Storytelling“). Um einen guten Einblick in die Thematik geben zu können, haben wir uns für Produkte aus unterschiedlichen Bereichen entschieden, mit denen sehr viele Menschen in Berührung kommen. Die folgenden Produkte werden in der interaktiven Infografik visualisiert:

  • Kaffee:                  140 l   (Eine Tasse, 125 ml) (-> Badewanne)
  • T-Shirt:                4100 l   (Größe M; 500g) (-> Tanklöschfahrzeug)
  • Papier:                    10 l   (1 DinA4 Blatt; 80g/m³) (-> Eimer)
  • Apfel:                      70 l   (100g) (-> Aquarium)
  • Hamburger:          2400 l   (150g) (-> Gartenteich)

Optional:

  • Schuhe:               8000 l           (1 Paar; Rindleder)
  • Brot:                       40 l           (1 Scheibe Weißbrot; 30 g)
Quelle: Water Footprint Network (http://www.waterfootprint.org/?page=files/productgallery) und A.K. Chapagain & A.Y. Hoekstra, ‘Water Footprint of Nations’ UNESCO-IHE, Volume 1 (Tabelle Seite 42).

Konzeption , , ,

Zielmedium und Zielgruppe

24. April 2009

Zielmedium

Das Zielmedium unserer interaktiven Infografik wird das Internet sein. Auf diese Weise erreichen wir ein großes Publikum, da die Infografik zu jeder Zeit abgerufen werden kann. Eine Einsatzmöglichkeit besteht darin, die Infografik als Zusatz zu einem Artikel über virtuelles Wasser zu veröffentlichen. Die Nutzer könnten so das in dem Artikel erworbene Wissen auf explorative Art festigen und erweitern.

Zielgruppe

Die Zielgruppe unserer Infografik ist eine sehr vielseitige und große. Vorraussetzungen die die Personen mitbringen sollten, sind ein Internetzugang und das Interesse für das Thema des virtuellen Wassers, bzw. Spaß daran etwas Neues zu entdecken. Wir gehen davon aus, dass sich unsere Zielgruppe zwischen 15 und 60 Jahren bewegt. Jugendliche ab 15 Jahren beginnen sich für das Thema des virtuellen Wassers zu interessieren und Personen über 60 Jahren werden vermutlich nicht das Medium einer interaktiven Infografik wählen. Innerhalb dieser Altersspanne gibt es Nutzer mit unterschiedlich ausgeprägtem Interesse an Interaktivität. So werden einige Nutzer eher weniger explorativ vorgehen und sich lediglich die Basisinformationen ansehen, während andere Nutzer großen Spaß daran haben selbst zu entdecken und Zusammenhänge zu erkunden.

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Storytelling

21. April 2009

Scribbel zum Grobkonzept

Unsere Infografik soll in verschiedene Informationsebenen gegliedert werden. Jede Ebene beantwortet dabei 1-2 Fragen, die wir bereits definiert haben (vgl. Beitrag vom 14. April). Dabei hat der Nutzer die Möglichkeit tiefer in die Materie einzusteigen und selber zu explorieren und zu navigieren. Ein interess-ierter Nutzer wird sich dabei z.B. alle Ebenen anschauen, ein weniger interessierter Nutzer evtl. nur die Erste.

Scribbel zum Intro1. Intro (evtl. als Film):

Das Intro erklärt, dass der Teil des nutzbaren Wassers auf der Erde verschwindend gering ist. Hier soll der Betrachter sensibilisiert werden, um welches Wasser es überhaupt geht.

Über 70% der Erde sind mit Wasser bedeckt. Davon sind:

  • 97,5 % Salzwasser
  • 2,5% Süßwasser

Dieses Süßwasser ist folgendermaßen aufgeteilt:

  • 68,9% in Gletschern
  • 30,8% im Grundwasser
  • 0,3% in Seen und Flüssen

Insgesamt ist nur 0,01% des Wassers auf der Erde leicht zugängliches und nutzbares Süßwasser!

Dieses nutzbare Wasser wird für folgende Bereiche verwendet:

  • 70% für Lanwirtschaft
  • 22% für Industrie
  • 8% für Haushalt

Somit stecken 92% in den Produkten die wir produzieren und konsumieren (Nahrung, Kleidung, etc.). Mit diesem Wasser stehen wir nicht in direkter Verbindung. Unter virtuellem Wasser versteht man die Menge an sauberem Frischwasser, die zur Herstellung eines bestimmten Produktes verbraucht, verdunstet oder verschmutzt wird.

(Quelle: BBC http://news.bbc.co.uk/2/shared/spl/hi/world/03/water_popup/html/supply.stm, 20. April 2009)

Scribbel zum Vergleich2. Vergleich

Die zweite Ebene in unserer Grafik soll die grundlegende Frage beantworten, welches Produkt wieviel virtuelles Wasser verbraucht. Dabei ist es wichtig, dass Produkte aus verschiedenen Bereichen (Lebensmittel, Kleidung, …) gezeigt werden. Außerdem soll der Nutzer eine Vorstellung von den Dimensionen und Verhältnissen zwischen direkt verbrauchtem (Haushalt …) und virtuell verbrauchtem Wasser (in Produkten) erhalten.

Für die Nutzung der Grafik gibt es zwei Sezanrien: aktive und passive Nutzer. Der passive Nutzer tritt nicht mit der Grafik in Interaktion sondern betrachtet nur. Er soll folgende Aspekte verstehen:

  • Der virtuelle Verbrauch ist deutlich höher als der direkte Verbrauch
  • Es gibt große Unterschiede im Verbrauch von virtuellem Wasser zwischen den Produkten

Der aktive Nutzer zeichnet sich durch Interesse, Experimentierfreude und interaktion mit der Grafik aus. Er soll die Möglichkeit haben die Aspekte des ersten Szenarios (passiver Nutzer) konstruktiv zu vertiefen. Als Beispiel könnte er gezielt die Produkte miteinander vergleichen, die er häufig konsumiert/kauft.

Scribbel zum Prozess3. Prozess

Die dritte Ebene in unserer Infografik soll an einem Beispiel zeigen, wie die hohen virtuellen Wassermengen für ein Produkt zustande kommen. Diese Frage wird bei allen bisherigen Plakaten und Grafiken vernachlässigt. Der Nutzer soll die verschiedenen Stationen in der Kaffeeproduktion kennen lernen und Gespür dafür entwickeln, wo während der Produktion wieviel Wasser benötigt wird.

Der passive Nutzer interagiert auch hier wenig bis gar nicht mit der Grafik. Ziel ist es dem Nutzer verschiedene Stationen der Kaffeeproduktion zu zeigen. Dadurch bekommt er einen groben Überblick, welche Prozesse Wasser benötigen. Folgende Stationen sind dabei wichtig:

  • Wachstum der Kaffeeplanze
  • trennen der Bohnen von der Kirsche
  • schälen, polieren, sieben und sortieren
  • rösten der Kaffeebohnen
  • (verpacken und transportieren)
(Quelle: A.K. Chapagain und A.Y. Hoekstra, “The water needed to have the Dutch drink coffee” (Vgl. Eintrag vom 14.April))

Der aktive Nutzer dagegen interessiert sich für die Materie und hat Spaß an der Exploration. Er soll die Möglichkeit haben zu erfahren, in welchen Prozessen wieviel Wasser verbraucht wird. Wichtig ist dabei, dass der Nutzer die Daten&Fakten nicht nur präsentiert bekommt, sondern aktiv in den Prozess eingebunden wird. Er soll den Herstellungsprozess selbst durchlaufen und dabei erleben, wieviel Wasser in der Produktion von einer Tasse Kaffee steckt. Dabei muss der Nutzer aber nicht linear vorgehen sondern kann die Prozesse frei anwählen, für die er sich interessiert.

Konzeption , , , ,

Grafik zum Thema “Wasservorkommen”

8. April 2009

Grafik zum Thema "Wasservorkommen"Bevor wir tiefer in die Thematik des virtuellen Wassers einsteigen, wollen wir zunächst einmal zeigen um welchen Anteil des Wassers weltweit es sich überhaupt in unserer Infografik dreht.

Erst dann kann erklärt werden was virtuelles Wasser ist, und wo es in welcher Form auftritt.

(inhaltliche Skizze)

Ideenfindung, Recherche , , ,

Virtuelles Wasser – eine Definition

7. April 2009

In aller Kürze sagt Wikipedia folgendes zum Thema virtuelles Wasser:

“Als virtuelles Wasser bzw. latentes Wasser wird jenes Wasser bezeichnet, das zur Erzeugung eines Produkts aufgewendet wird. Zieht man die Bilanz des virtuellen Wassers, verbraucht jeder Deutsche pro Tag rund 4000 Liter Wasser.

Den Begriff prägte der englische Geograf John Anthony Allan um 1995. Für seine Leistung erhält der Wissenschaftler 2008 den „Stockholmer Wasserpreis“ des Stockholm International Water Institute.

Mit virtuellem Wasser ist die Wassermenge bezeichnet, die nach einer umfassenden Bilanz als tatsächlich verbrauchte Menge pro Produkt anfällt. Bei der Herstellung eines Mikrochips werden 32 Liter Wasser verbraucht, bei der Herstellung einer Tomate 13 Liter. In die Bilanz geht auch auf den ersten Blick verdeckter Wasserverbrauch ein. Zum Beispiel fällt bei der Erzeugung von Rindfleisch nicht nur der Verbrauch von Trinkwasser für die Tiere an, sondern auch die Bewässerung von Futterpflanzen. Zudem ist die Wasserverbrauchsbilanz von Region zu Region unterschiedlich; in regenreichen Regionen ist der Wasserverbrauch für das gleiche Produkt geringer als in Trockengebieten.”

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Mindmap zum Thema “Wasser”

5. April 2009

Wasser_mindmap

Ein Baustein der Ideenfindung sind die Mindmaps zu vielen verschiedenen Themen. Hier das visualisierte Brainstorming zum Thema Wasser. Welche Aspekte wir für unsere Arbeit interessant finden konnten wir auf diese Weise gut herausfinden.

Ideenfindung , , ,

Themenvorschläge: Internet, Wasser, Lawinen

3. April 2009

themenfindung

Wir haben ein Brainstorming zu drei möglichen Themen gemacht und daraus eine Mindmap erstellt. So hatten wir grob die Möglichkeiten der verschiedenen Bereiche visualisiert, und konnten uns leichter ein Bild davon machen zu welchem Thema sich eine spannende Infografik entwickeln lässt.

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