Storytelling
Unsere Infografik soll in verschiedene Informationsebenen gegliedert werden. Jede Ebene beantwortet dabei 1-2 Fragen, die wir bereits definiert haben (vgl. Beitrag vom 14. April). Dabei hat der Nutzer die Möglichkeit tiefer in die Materie einzusteigen und selber zu explorieren und zu navigieren. Ein interess-ierter Nutzer wird sich dabei z.B. alle Ebenen anschauen, ein weniger interessierter Nutzer evtl. nur die Erste.
Das Intro erklärt, dass der Teil des nutzbaren Wassers auf der Erde verschwindend gering ist. Hier soll der Betrachter sensibilisiert werden, um welches Wasser es überhaupt geht.
Über 70% der Erde sind mit Wasser bedeckt. Davon sind:
- 97,5 % Salzwasser
- 2,5% Süßwasser
Dieses Süßwasser ist folgendermaßen aufgeteilt:
- 68,9% in Gletschern
- 30,8% im Grundwasser
- 0,3% in Seen und Flüssen
Insgesamt ist nur 0,01% des Wassers auf der Erde leicht zugängliches und nutzbares Süßwasser!
Dieses nutzbare Wasser wird für folgende Bereiche verwendet:
- 70% für Lanwirtschaft
- 22% für Industrie
- 8% für Haushalt
Somit stecken 92% in den Produkten die wir produzieren und konsumieren (Nahrung, Kleidung, etc.). Mit diesem Wasser stehen wir nicht in direkter Verbindung. Unter virtuellem Wasser versteht man die Menge an sauberem Frischwasser, die zur Herstellung eines bestimmten Produktes verbraucht, verdunstet oder verschmutzt wird.
(Quelle: BBC http://news.bbc.co.uk/2/shared/spl/hi/world/03/water_popup/html/supply.stm, 20. April 2009)Die zweite Ebene in unserer Grafik soll die grundlegende Frage beantworten, welches Produkt wieviel virtuelles Wasser verbraucht. Dabei ist es wichtig, dass Produkte aus verschiedenen Bereichen (Lebensmittel, Kleidung, …) gezeigt werden. Außerdem soll der Nutzer eine Vorstellung von den Dimensionen und Verhältnissen zwischen direkt verbrauchtem (Haushalt …) und virtuell verbrauchtem Wasser (in Produkten) erhalten.
Für die Nutzung der Grafik gibt es zwei Sezanrien: aktive und passive Nutzer. Der passive Nutzer tritt nicht mit der Grafik in Interaktion sondern betrachtet nur. Er soll folgende Aspekte verstehen:
- Der virtuelle Verbrauch ist deutlich höher als der direkte Verbrauch
- Es gibt große Unterschiede im Verbrauch von virtuellem Wasser zwischen den Produkten
Der aktive Nutzer zeichnet sich durch Interesse, Experimentierfreude und interaktion mit der Grafik aus. Er soll die Möglichkeit haben die Aspekte des ersten Szenarios (passiver Nutzer) konstruktiv zu vertiefen. Als Beispiel könnte er gezielt die Produkte miteinander vergleichen, die er häufig konsumiert/kauft.
Die dritte Ebene in unserer Infografik soll an einem Beispiel zeigen, wie die hohen virtuellen Wassermengen für ein Produkt zustande kommen. Diese Frage wird bei allen bisherigen Plakaten und Grafiken vernachlässigt. Der Nutzer soll die verschiedenen Stationen in der Kaffeeproduktion kennen lernen und Gespür dafür entwickeln, wo während der Produktion wieviel Wasser benötigt wird.
Der passive Nutzer interagiert auch hier wenig bis gar nicht mit der Grafik. Ziel ist es dem Nutzer verschiedene Stationen der Kaffeeproduktion zu zeigen. Dadurch bekommt er einen groben Überblick, welche Prozesse Wasser benötigen. Folgende Stationen sind dabei wichtig:
- Wachstum der Kaffeeplanze
- trennen der Bohnen von der Kirsche
- schälen, polieren, sieben und sortieren
- rösten der Kaffeebohnen
- (verpacken und transportieren)
Der aktive Nutzer dagegen interessiert sich für die Materie und hat Spaß an der Exploration. Er soll die Möglichkeit haben zu erfahren, in welchen Prozessen wieviel Wasser verbraucht wird. Wichtig ist dabei, dass der Nutzer die Daten&Fakten nicht nur präsentiert bekommt, sondern aktiv in den Prozess eingebunden wird. Er soll den Herstellungsprozess selbst durchlaufen und dabei erleben, wieviel Wasser in der Produktion von einer Tasse Kaffee steckt. Dabei muss der Nutzer aber nicht linear vorgehen sondern kann die Prozesse frei anwählen, für die er sich interessiert.



