• User Experience

    “What we are creating is less a product than a context for experience”, schreibt Bill Buxton über die Entwicklung von interaktiven Produkten. Auch das MLJ stellt einen solchen Kontext für Erfahrungen dar. Wie bereits erwähnt, liegt der Fokus bei der Entwicklung des künftigen Systems auf einer nutzerzentrierten und ganzheitlichen Herangehensweise. Die Definition der Anforderungen an das System folgt deshalb einer nutzerzentrierten Sicht und basiert auf der Annahme, dass eine positive User Experience (dt. Nutzungserleben) den Rahmen für alle weiteren Anforderungen an das System bildet.

    User Experience Definition

    In seinem Buch “User Experience Design”, führt Hassenzahl seine Leser mit einem Beispiel in das Thema User Experience ein. Dabei schreibt er, dass sich Menschen nicht für das Produkt “Telefon” interessieren, sondern vielmehr für das damit verbundene Erleben: das Gefühl, mit unseren Mitmenschen verbunden und ihnen nahe zu sein (2010, S. 2). Das heißt, bei der Nutzung von interaktiven Produkten geht es Menschen vorrangig um das Erleben und Erfahren während der Nutzung und nicht um das Produkt selbst. Die Norm ISO 9241-210 definiert User Experience als: “a person’s perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service”. Die Norm betont außerdem, dass die User Experience alle Emotionen, Überzeugungen, Wahrnehmungen, Reaktionen sowie Verhaltensweisen und Errungenschaften eines Nutzers beinhaltet, die vor, während oder nach der Nutzung auftreten.

    Ziele und Bedürfnisse bei der User Experience

    Bei der Nutzung interaktiver Systeme verfolgen Menschen bestimmte Ziele. Hassenzahl (2010, S. 11, angelehnt an die Aktivitätstheorie z.B. nach Kaptelini und Nardi, 2006) unterscheidet drei Arten von Zielen:
    • Be goals (Motivation – Weshalb tue ich etwas?)
    • Do goals (Handlungsziele – Was will ich erreichen?)
    • Motor goals (Motorische Ziele – Wie will ich es erreichen?)

    Traditionelles Design interaktiver Systeme bezieht sich vor allem auf die “Do-” und “Motor goals”. Es stehen die Ziele und Arbeitsweisen der Nutzer im Vordergrund. Der Fokus liegt dabei auf Funktionalität und Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit) eines Produktes, was z.B. in der Definition von Usability deutlich wird. Die “Usablity eines Produktes ist das Ausmaß, in dem ein Produkt [...] genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen” (DIN ISO 9241-11). Das User Experience Design dagegen geht einen Schritt weiter und bezieht die “Be goals” mit ein. Das sind die menschlichen Bedürfnisse, die mit der Nutzung eines Produktes befriedigt werden sollen. Hassenzahl (2010, S. 46, nach Sheldon et al., 2001) verweist dabei auf die zehn wichtigsten psychologischen Bedürfnisse:

    • Autonomie (Gefühl von Unabhängigkeit und Selbstbestimmtheit)
    • Kompetenz (Sich „fähig“ fühlen)
    • Zugehörigkeit (Gefühl von Beziehung und Nähe zu anderen Menschen)
    • Selbstverwirklichung (Gefühl, sich zu entwickeln und dem Leben Bedeutung zu verleihen)
    • Sicherheit (Gefühl von Sicherheit und Kontrolle)
    • Reichtum (Gefühl, wohlhabend zu sein und sich das meiste leisten zu können)
    • Popularität (Gefühl, gemocht zu werden, respektiert und einflussreich zu sein)
    • Körperliches Wohl (Gefühl, fit und gesund zu sein)
    • Selbstachtung (Gefühl von Selbstwertschätzung)
    • Stimulation (Empfindung von Freude und Genuss)

    Bei der Gestaltung eines nutzerzentrierten Produkts gilt es, diese Bedürfnisse zu beachten. Werden diese erfüllt, so wird dadurch eine positive User Experience geschaffen. UX beinhaltet dabei alle Aspekte, die – aus Nutzersicht – zu einem gelungen Produkt beitragen.

    Bausteine einer guten User Experience

    In Anlehnung an ein Modell von Patrick Jordan (2000) beschreibt Hassenzahl (2010, S. 52-55) ein Gebilde aus Gebrauchstauglichkeit (en. Usability), Funktionalität (en. Functionality) und Freude (en. Pleasure). Das Gebilde führt dann zu einem positiven Nutzererleben und einem erfolgreichen Produkt, wenn seine Bausteine miteinander im Einklang stehen. Demnach sind Funktionalität und Gebrauchstauglichkeit zwar die Voraussetzungen für Freude, aber ohne letztere wären sie nutzlos. Für sich alleine betrachtet, führen die Bausteine nicht zum Erfolg.

    Die User Experience des Reitens

    Die User Experience des Reitens

    Die Abbildung verdeutlicht diesen Zusammenhang am Beispiel des Reitens. Das Pferd liefert mit seiner Anatomie und Muskelkraft die nötige Voraussetzung zum Reiten. Damit der Reiter an sein Ziel kommt, braucht er Zügel zum Lenken des Pferdes. Ein Sattel macht das Sitzen bequem und ermöglicht, den Ausritt zu genießen. Wenn all diese Komponenten gegeben sind, kommt der Reiter schnell und bequem ans Ziel.

    Zum Thema Usablity erwähnt Hassenzahl, “Usability may never be able to put a smile on user’s face because it only makes the difference between bad and acceptable” (Hassenzahl, 2010, S. 28). Er sieht gute Usability als eine Selbstverständlichkeit. Sie allein bewirkt kein gutes Nutzererleben, ihre Abwesenheit jedoch hat gravierend negative Auswirkungen auf dieses (Hassenzahl, 2010, S.52).

    Auf die Bedeutung der Freude an der Nutzung (en. Joy of Use) gehen Burmester, Hassenzahl und Beu in ihrem Artikel “Engineering Joy” ein: “[…] enjoyment is fundamental to life” (2001, S. 3). Die Autoren zeigen auf, dass Spaß und Freude auch für Software im beruflichen Kontext eine sinnvolle Systemanforderung sind, da diese sich positiv auf die Arbeitshaltung und Produktivität auswirken können (Hassenzahl, Beu, Burmester, 2001, S. 3). Zum Spaß gehören für Hassenzahl auch Herausforderungen und eine gewisse Komplexität (Hassenzahl, 2010, S. 43).

    Außerdem spielt dabei die Darstellung eine wichtige Rolle. “People are not equally sensitive to aesthetics, and obviously have different tastes. But most people do care.” (Tractinsky & Hassenzahl, 2005, S. 67). Ästhetik, Schönheit und Anmutung sind den meisten Nutzern, wenn auch unbewusst, nicht gleichgültig. Ästhetik hat nicht nur einen Einfluss darauf, wie der Nutzer andere Qualitäten des Systems wahrnimmt, sondern kann dem Nutzer auch mehr Geduld und Verständnis für das System abgewinnen.

    Ressourcen:

    • Hassenzahl, M. (2010). Experience Design – Technology for All the Right Reasons. San Francisco: Morgan & Claypool Publishers.
    • Norm ISO 9241 Teil 210 (2010). Human-centred design for interactive systems. Genf: International Organization for Standardization.
    • Jordan, P. (2000). Designing pleasurable products. An introduction to the new human factors. London, New York: Taylor & Francis.
    • Hassenzahl, M., Beu, A. & Burmester, M. (2001). Engineering Joy. In: IEEE Software, 1, S. 3.
    • Tractinsky, N. & Hassenzahl, M. (2005). Arguing for Aesthetics in Human-Computer Interaction. In: I-com, 3, 66-68.

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